Quase todas as noites frustradas em frente ao computador começam da mesma maneira: abre-se a biblioteca, percorre-se uma lista longa, instala-se qualquer coisa por curiosidade e, quarenta minutos depois, ainda se está a ler um menu de opções. O jogo pode até ser excelente. Simplesmente não era o jogo para aquela noite. A diferença entre um serão bem passado e um serão desperdiçado raramente está na qualidade do título escolhido — está no encaixe entre o que ele pede e o que se tem para dar naquele momento.
Na redação usamos um critério deliberadamente pobre em passos, porque um critério complicado nunca é aplicado. São quatro perguntas, feitas por esta ordem, antes de qualquer instalação começar. Nenhuma delas tem que ver com géneros favoritos nem com listas de recomendações: têm que ver com condições práticas, que mudam de dia para dia e que são a verdadeira razão pela qual o mesmo jogo pode ser perfeito numa terça-feira e insuportável num domingo.
Primeira pergunta: quanto tempo tens mesmo?
Não é quanto tempo gostavas de ter, é quanto tempo existe antes de a noite acabar. A resposta muda tudo, porque a unidade mínima de cada jogo é diferente. Há títulos cuja partida dura quarenta segundos e que se podem abandonar a meio sem custo; há outros em que sair antes do fim de uma missão significa deitar fora o que se fez. Se o tempo disponível é uma hora, um jogo de sessões de cinco minutos oferece doze oportunidades de parar; um jogo de sessões de trinta oferece duas, e uma delas vai ficar por terminar.
A regra prática é simples: escolhe um jogo cuja sessão típica caiba pelo menos três vezes no tempo que tens. Sobra margem para a instalação, para o inevitável ajuste de definições gráficas e para aquele momento em que se fica a olhar para o ecrã sem fazer nada. Quando o tempo é curto e incerto, jogos de corridas contrarrelógio, de luta rápida ou de cartas resolvem melhor do que mundos abertos, por mais atraentes que estes sejam.
Segunda pergunta: jogas sozinho ou acompanhado?
Esta parece óbvia e é a que mais gente ignora. Alguns jogos gratuitos são desenhados de raiz para funcionar em grupo e ficam vazios quando se joga a sós — a dedução social é o caso extremo, porque sem outras pessoas a discutir não há jogo nenhum, apenas tarefas. Outros são o contrário: perdem se houver companhia, porque exigem concentração silenciosa e ninguém quer estar do lado de fora a ver alguém a repetir a mesma curva vinte vezes.
Também importa a forma da companhia. Estar na mesma sala não é o mesmo que estar noutra cidade com auscultadores. Há títulos que só brilham com duas pessoas no mesmo sofá, porque a graça está no cotovelo do lado; há outros em que o grupo se junta automaticamente, sem combinação prévia, e em que a presença de estranhos não estraga nada. Antes de instalar, vale a pena saber em qual destas famílias o jogo se enquadra — é uma informação que a página oficial da loja indica de forma clara, na lista de modos suportados.
Terceira pergunta: quanta paciência trazes para aprender?
Qualquer jogo exige aprendizagem; a diferença está em quando é que essa aprendizagem se torna divertida. Alguns pagam ao fim de trinta segundos: percebes o objetivo, falhas, tentas outra vez e a melhoria é imediatamente visível. Outros pedem uma hora de vocabulário novo antes de a primeira decisão interessante aparecer — e são frequentemente os melhores, desde que se chegue lá.
Numa noite de cansaço, a escolha certa é quase sempre o jogo de aprendizagem imediata, mesmo que seja o menos ambicioso da lista. Guarda os títulos densos, com sistemas encaixados uns nos outros, para os dias em que a cabeça está disponível para ler menus. Um bom sinal de porta de entrada baixa é este: se conseguires descrever o objetivo do jogo numa frase a alguém que nunca o viu, provavelmente também consegues jogá-lo esta noite.
Quarta pergunta: que tipo de esforço te apetece?
Esta é a pergunta menos evidente e a mais útil. Jogar cansa de maneiras diferentes. Há um esforço de reflexos, que é físico e imediato; há um esforço de cálculo, que é lento e mental; há um esforço social, que consiste em falar, convencer e desconfiar; e há um esforço de organização, que é o de gerir recursos e planear a médio prazo. Uma pessoa pode estar exausta para um deles e perfeitamente disponível para outro.
Depois de um dia de reuniões, quase ninguém quer um jogo que obrigue a negociar com desconhecidos. Depois de um dia de concentração, um jogo de cálculo pode ser insuportável, enquanto conduzir depressa em círculos é libertador. Fazer esta pergunta em voz alta poupa mais noites do que qualquer lista de recomendações, e explica por que razão o mesmo título aparece como favorito de uma pessoa e como intragável para outra.
O que fica de fora do critério
Repara no que estas quatro perguntas não incluem: popularidade, número de pessoas a jogar, tempo de vida do título ou quantidade de conteúdo disponível. Não é descuido. Essas medidas descrevem o jogo em abstrato, não a noite concreta que tens pela frente, e são precisamente as que levam alguém a instalar um mundo enorme para depois passar uma hora num tutorial. Um jogo com dez anos e uma comunidade pequena pode ser a escolha certa hoje; um lançamento recente e muito falado pode ser exatamente aquilo que não te serve.
Também não incluem o argumento de ser gratuito. Um título gratuito não é automaticamente uma boa ideia — é apenas uma decisão sem consequências, o que permite experimentar sem hesitar e desinstalar sem remorso. É essa liberdade que torna a categoria interessante: podes aplicar as quatro perguntas, errar na resposta e corrigir vinte minutos depois, coisa que raramente acontece com jogos que se adquirem.
Na prática, o critério resolve-se assim: define o tempo, define a companhia, define a paciência, define o tipo de cansaço — e escolhe o título que satisfaz os quatro em vez de o que parece melhor no papel. A seleção da redação está organizada com esta lógica, e a tabela comparativa indica, para cada jogo, a duração típica de uma sessão, a porta de entrada e para quem é. É a informação mínima para decidir em menos de um minuto e passar o resto da noite a jogar em vez de a escolher.
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